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One Piece RPG : A GRANDE ERA DOS PIRATAS
 
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 Hermínia Hetelvine

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AutorMensagem
ADM.Senshi
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ADM.Senshi

Créditos : 37
Warn : Hermínia Hetelvine 10010
Feminino Data de inscrição : 27/05/2018
Idade : 25

Hermínia Hetelvine Empty
MensagemAssunto: Hermínia Hetelvine   Hermínia Hetelvine EmptySab 24 Ago 2019, 11:34

~ PESSOAL ~

Nome: Hermínia Hetelvine
Idade: 92
Altura: 1,65
Peso: 68kg
Mão predominante: Esquerda
Sexo: Feminino
Raça: Humano
Tamanho/Espécie: Normal
Origem: Yakira Town
Localização: Yakira Town - West Blue
Grupo: Civil

~ ATRIBUTOS ~

LEVEL: 1
EXP: 10/25
BERRIES: 50.000
BANCO: 0

HP: 44
SP: 62

DANO: 2 (+2 Bojutsu) (+2 Humano) [6 - NORMAL]
ACERTO: 6 (+2 Bojutsu) (+3 Humano) [11 - HABILIDOSO]
PONTARIA: 1 [1 - NORMAL]
ESQUIVA: 0 [0 - INÁBIL]
BLOQUEIO: 0 (+2 Bojutsu) (+3 Humano) [5 - NORMAL]
RESISTÊNCIA: 1 [1 - NORMAL]
VELOCIDADE DE ATAQUE: 3


KENBUN-SHOKU HAKI


Citação :
LEVEL: -X-
EXP DO PODER: 000/050

BUSOU-SHOKU HAKI


Citação :
LEVEL: -X-
EXP DO PODER: 000/050

~ ESTILOS DE COMBATE ~

Citação :
Estilo de Combate: Bojutsu
LEVEL DE COMBATE: 1
EXP DE ESTILO: ~PRIMÁRIO NÃO POSSUI EXP~

~ Perícias ~


Citação :
• Acrobacia
• Intimidação
• Rastreio

~ Ofícios ~

Citação :

• -X-
• -X-
• -X-
• -X-
• -X-

~ FAMA & REPUTAÇÃO ~


Photoplayer:
Spoiler:
 
Alcunha:
Recompensa:
Citação :
LINK DOS JORNAIS:

~ AKUMA NO MI ~


Citação :
Nome:
Tipo:
Energia:
Bonificação:

~ EQUIPAMENTOS ~

• ARMA(S)
Nome:
Dano:
Requerimentos:
Custo:

• CABEÇA
-Nome:
Bônus:
Requerimento:
Custo:

• TRONCO
-Nome:
Bônus:
Requerimento:
Custo:

• BRAÇOS
-Nome:
Bônus:
Requerimento:
Custo:

• MÃOS
-Nome:
Bônus:
Requerimento:
Custo:

• PERNAS
-Nome:
Bônus:
Requerimento:
Custo:

• PÉS
-Nome:
Bônus:
Requerimento:
Custo:

~ INVENTÁRIO~


(MÁXIMO DE 10W)





~ EMBARCAÇÕES ~

Nome:
Tipo:
Descrição:
Velocidade:
Número de tripulantes máximos acomodados:
Lotação máxima no transporte:
Número de ilhas sem precisar reabastecer:
HP:
Canhões:

~ TÉCNICAS ~


• -X-
• -X-
• -X-
• -X-
• -X-

~ TÉCNICAS SUPREMAS ~


• -X-
• -X-
• -X-


~ EXTRAS ~

APARÊNCIA: Hermínia é uma anciã de trajes simples; porta, quase sempre, seu xale verde-musgo com seu laço vermelho-sangue perfeitamente executado. Cabelos alvos como neve e de um liso seco, velho e quebradiço banham a cabeça até o centro das costas, numa trança emaranhada e enigmática. Suas roupas casuais, sob o xale, se resumem aos trajes tradicionais japoneses, largos e leves. Sapatos de bambu trançado protegem e decoram seus pés, que se revestem numa meia grossa de cetim.

A pele enrugada, os ossos velhos e tortos e a expressão de cansaço — de tanto tempo já vivido — não refletem a verdadeira Hermínia. Seu corpo velho e obsoleto é, ainda assim, vigoroso e potente, ágil em respostas e reações.

PERSONALIDADE: Uma legítima anciã; chata, cega, velha, antiquada, brusca. Sem papas na língua — apesar de não agradar muito de palavrões — Hermínia é uma múmia em aparência, modos e filosofias. Tende a ser rígida no que tange à modernidade, e é visível seu costumeiro desdém pelo conceito – seja em sua expressão de constante incômodo, como se diante de um fenômeno repugnante, ou em seu comportamento cotidiano ácido e sutilmente rabugento.

Apesar de tudo, é, essencialmente, sábia; a extensa idade e vivência proporcionaram-na infinidades de situações e trâmites a se experienciar ao longo de toda sua vida. Consequentemente, seu corpo e mente acompanharam essa evolução; sua pisque, especificamente, carrega um QI elevadíssimo que permeia os trejeitos de Hetelvina com pragmatismo e absoluto realismo.

Graças à expressão e aparência, Hermínia se torna, de alguma forma, intimidadora; seu constante semblante rígido e incomodado remete às diretoras de internatos romantizadas, com seus olhares e trejeitos analistas e críticos.
opine?

HISTÓRIA: Nascimento. Família instável e pobre. Criança conturbada, porém quieta. Infância, pobre e sofrida. Aprendeu a se virar, a usar qualquer coisa como arma; pedaço de pau. Roubou pra comer, pra alimentar, pra parar de doer a barriga. Adolescência, pai falecido e mãe enferma. Irmãos abusivos. Roubou por que quis, pois queria ter. Matou por necessidade, auto-defesa. Incrivelmente boa com o bastão. Vida adulta, viva nas ruas, com apenas ela mesma como companhia. Roubou, matou, destruiu e magoou. Nem sequer pestanejou. Era, dela, tão natural quanto seus próprios cabelos.

Das ruas da cidade natal, foi parar em tudo quanto é canto do mundo afora; viajou pela Grand Line em navios piratas e revolucionários, foi caçada como criminosa, afundou navios em seus anos de ouro. Olhos afiados como os de uma águia, mortais ao lado de um bastão. Indispensáveis; seu alicerce. Todavia, o destino prega peças;

torna-se cega. Algum maldito alquimista a torna cega com um composto químico demoníaco. Maldita tecnologia. Inábil em combate sem seus olhos, quase morre de corpo e espírito. Teve medo do campo de batalha, desespero absoluto ante à ausência da visão. Décadas reclusa na mata; caça e rastreia na mata, tanto quanto fazia antigamente, porém com animais. Ao longo dos anos, lapida seu olfato e audição e volve a enxergar – à sua maneira. Fareja e escuta, rastreia com imensurável perspicácia. Entretanto, suas sequelas psicológicas não foram expurgadas. Aprendeu acrobatismo diante das incontáveis situações em que era ela a caça, e teve que se aventurar árvores acima como único modo de se proteger.

Eventualmente, seu intelecto sobressai-se mesmo aos outros humanos. Animais são como máquinas para ela, de imensa previsibilidade. Volta a se acostumar ao bastão, e como se nunca houvesse se esquecido, exala sua maestria. Seu espírito renasce dia após dia na mata. Aos sessenta e poucos, Hetelvina e a floresta se despedem enfim. Entretanto, mesmo que deixe o primitivismo da mata, o inverso jamais ocorrerá. Ao passo que retorna ao mundo, seu nome e rosto nem sequer são lembrados; na verdade, Hermínia já fora dada como morta durantes as dezenas de anos em isolamento.

Seu desdém pela tecnologia, pelo novo, pelo invento e pelo moderno, se tornam impossíveis de mascarar. Sua face exibe o sentimento constantemente, e nenhum jovem sensato ousa cruzar seu caminho. De volta ao mundo civilizado, vende seus talentos a preços caríssimos, e continua a viajar pela Grand Line; mas não ousa entrar no Novo Mundo.

Enfim, retorna à cidade natal, Yakira Town, com intenções enigmáticas e imprevisíveis.

~ VANTAGENS E DESVANTAGENS ~


Vantagens:

• Audição Aguçada (1 ponto)
• Olfato Aguçado (1 ponto)
• Genialidade (2 pontos)
• Noção Exata do Tempo (1 ponto)

Desvantagens:

• Deficiência Física - Cego (3 pontos)

~ PERSONAGENS CONHECIDOS ~


PLAYERS:
 

NPC's Importantes:
 

NPC's Criados:
 

~ AVENTURAS CONCLUÍDAS ~

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Link da ficha anterior ou da Mini-Aventura concluída: https://www.onepiecerpg.com/t36472p70-doppio-pannacotta

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Hermínia Hetelvine QR95F9t

Andando muito tempo por aí
Percebo que não tenho muito onde ir
E todos os caminhos percorridos
São páginas velhas viradas de um livro já lido.

(Jimmy & Rats)

Best Gang:
 
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Hermínia Hetelvine
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