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One Piece RPG : A GRANDE ERA DOS PIRATAS
 
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Informações Principais


Nome: Enies Lobby, a Ilha Judiciária
Regente: Governo Mundial
População: Cerca de 10.000 homens ou mais, é uma mistura de agentes do governo e soldados da marinha.
Clima predominante: Verão
Religião: Nenhuma
Geografia: Enies Lobby está localizado em uma ilha que se refere o tanto como "Ilha da Tarde" tanto como "Ilha Noite-Nunca". Tem condições únicas e extremamente estranhas. Entre elas, está uma grande cachoeira em volta da ilha, levando a lugar algum, apenas um enorme vazio negro. Por alguma razão, uma grande quantidade de terra, bem como os edifícios nela, "flutuam" sobre esse vazio, ligados ao resto da ilha por uma "ponte" de terra. Nunca é noite na ilha, mesmo durante as tempestades de grande porte, ainda há sol brilhando sobre a ilha.

Personalidades Importantes


PORTEIROS


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Nome: Heim Glads
Akuma no Mi: N/A
Estilo de Combate: Espadachim
Cargo: Porteiro de Enies Lobby
História: Nascido na ilha de Elbaf, mas criado na de Albe Town na época em que um famoso assassino espalhava terror e medo na famosa ilha viking da Grand Line. Glads fugiu com seu irmão, Dallium, em busca de poder e ajuda com objetivo de restaurar a paz onde morava.
Alistando-se na marinha ele fizera um acordo para proteger os portões de Ennies Lobby enquanto a mesma enviaria homens para ajudar com sua causa. No decorrer do tempo ele se tornara um selvagem espadachim e treinara com seu irmão de modo que juntos pudessem evoluir. Bastante sério , o gigante de 21metros simpatiza com os que buscam justiça. Segue fielmente o código de honra, julgando digna uma morte quando esta ocorre em batalha.


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Nome: Heim Dallium
Akuma no Mi: N/A
Estilo de Combate: Bárbaro
Cargo: Porteiro de Enies Lobby
História: Nascido na ilha de Elbaf, mas criado na de Albe Town na época em que um famoso assassino espalhava terror e medo na famosa ilha viking da Grand Line. Dall acompanhou seu irmão, Glads, buscando meios de restaurar a paz onde ele chamava de lar.
Alistando-se na marinha ele fizera um acordo para proteger os portões de Ennies Lobby enquanto a mesma enviaria homens para ajudar com sua causa. No decorrer do tempo ele se tornara um bárbaro e treinara com seu irmão de modo que juntos pudessem evoluir. Nas batalhas o gigante de 26 metros acaba demonstrando ansiedade e paixão por lutar. Gosta de desafios e anseia por lutar, pois está sempre a procura de um oponente que possa aguentar toda sua força.



JUÍZA


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Nome: Elleonora
Akuma no Mi: N/A
Estilo de Combate: Chicoteadora
Citação :
Esse estilo de combate consiste na manipulação de um chicote de modo que golpes precisos e com força aplicada em apenas um ponto sejam dados. Na maioria das vezes serve para deixar os oponentes afastados para ganhar tempo dos guardas aparecerem.
Cargo: Juiz de Enies Lobby
História: Poucos conhecem seu passado, apenas boatos são espalhados a respeito do grande número de julgamentos que Elleonora realizou. A gaiola da esquerda guarda um espírito maligno que fica a se debater durante os julgamentos enquanto opina por penas duras. A da direita abriga um espírito amigável que sendo bastante atencioso fica a perdoar quem está sendo julgado. Já a moça que as segura tende seu julgamento sempre para a sentença de morte e com base nos argumentos dos espíritos da gaiola acaba tomando a decisão mais justa.



AGENTE-CHEFE DO GOVERNO


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Nome: Rindy Jones
Akuma no mi: N/A
Tipo: N/A
Estilo de Combate: Atirador
Cargo: Agente do Governo Mundial
História: Jones é filho de uma família marcada por servir ao Governo Mundial. Desde sua juventude o rapaz treinou para a batalha e tem um apreço especial por pistolas, tanto que carrega oito destas, uma em cada coxa, uma em cada lado da cintura, uma em cada lado do tórax e duas presas atrás da cintura. Rindy tem uma personalidade desastrada, mas está sempre tentando fazer o seu melhor e honrar sua família, não admitindo que o ofendam ou ofendam à sua família. Possui um estilo peculiar de atirar, no qual segura duas pistolas em cada mão, uma normalmente e a outra invertida, apertando o gatilho com o dedo indicador e mínimo, respectivamente. Este obtêm uma voz de comando entre os outros agentes do governo.



CIPHER POL 9


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Nome: Nero Kuld
Akuma no mi: Mystical Mystical no Mi Model: Golden Golem
Tipo: Zoan
Estilo de Combate: Bárbaro & Boxeador
Cargo: CP9 Líder
História: Rejeitado pela família, Kuld nasceu de uma família nobre, irmão de Allen que sempre teve tudo, o jovem Kuld era esquecido e maltratado diversas vezes pelos pais, seu irmão era seu ponto de conforto. Allen sempre o ajudou, como irmão mais velho, este sempre consolou Kuld e até mesmo lhes dando coisas que seus pais o presenteava. O senso de justiça de Allen reforçou Kuld, que preferia seguir a fundo o lema Justiça. Enquanto seu irmão mais velho se alistava na marinha, o jovem Kuld se listava diretamente no governo mundial. Os dois irmãos mostraram seu potencial ao lado da justiça, até que um dia juntos receberam duas frutas estranhas, vindo exatamente de um feirante, era um homem com aparência de idoso cheio de tatuagens com símbolos em seu rosto e braços. Kuld comeu sua fruta, que tinha gosto de esterco e adquiriu poderes da Mystical Mystical no Mi de um modelo bastante peculiar. Junto de seu novo poder, este foi avançando nos cargos do governo mundial, desde agente do governo até o Cipher Pol 8. Até que ultimamente, por ter aprendido rapidamente Rokushiki e ter um dos maiores Dorikis já constatados pelos CP's, ele foi chamado para liderar o secreto grupo do Cipher Pol 9. Mestre em Rokougan, sua akuma no mi permite que ele vire um Golem de ouro, este do mesmo tamanho que o Orc de Bomen, porém muito mais forte. A altura de ambos é de aproximadamente 15 metros de altura. Sempre muito sério e arrogante, não permite que ninguém fale com um tom superior a ele. Luta sempre com tudo, seu objetivo sempre está voltado a desmaiar qualquer oponente e matando quando necessário.

Doriki: 5872


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Nome: Razrushitel Bomen
Akuma no mi: Mystical Mystical no Mi - Model Orc
Tipo: Zoan
Estilo de Combate: Ninja & Taekwondo
Cargo: CP9 Member
História: Bomen é calmo até nos piores momentos entre a vida e morte. Desde os seus 5 anos Bomen treinou todo dia, dormia apenas 3 horas por dia e mal podia descansar, treinava dois estilos desde pequeno, o ninja na qual se dava melhor e o taekwondo deixando suas pernas poderosas. Quando completou 10 anos encontrou uma Akuma no Mi e com um livro misterioso descobriu o seu tipo e nome, desta forma a comeu já sabendo de seus poderes e se tornou um Orc, uma criatura mistica. Com 12 anos Bomen adentrou para o governo mundial e lá conseguiu grandes feitos e finalmente com seus 16 anos se tornou um membro da CP9, quando fez 19 anos se tornou um dos mais fortes da CP9 sendo mestre em Soru, porem ainda era mais fraco que Nero Kuld, mesmo assim é o segundo mais forte da CP9. Bomen ama Kiire e daria sua vida para protege-la.

Doriki: 4500


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Nome: Flech Kiire
Akuma no mi: Yadzutsu Yadzutsu no mi (Fruta da Aljava)
Tipo: Paramecia
Estilo de Combate: Arqueira & Lutadora
Cargo: CP9 Member
História: Kiire é amigável, gosta de conversar e se expressar. A garota tinha uma vida normal, treinou normalmente desde seus 10 anos e fora nesta idade que adquiriu sua Akuma no Mi, a fruta da Aljava, que lhe permitia criar de suas mãos flechas, pode se criar 15 flechas de cada vez em cada mão, com este poder a garota virou uma ótima arqueira e ficou muito forte. Com 12 anos a garota viu que arcos normais não eram bons para o seu poder, com isto a garota começou a capturar piratas procurados e em pouco tempo conseguiu dinheiro o suficiente para comprar um arco personalizado que lhe permitia criar suas flechas que já ficavam no encaixe para disparos daquele arco, algo que não precisava criar flechas e coloca-las no lugar. Com 14 anos Kiire entrou para o governo mundial e mostrando serviço ela com 17 anos se tornou membro da CP9, e com 18 se destacou entre os membros e mostrou ser a terceira mais forte da CP9, é mestra em Tekkai. Kiire sabe que Bomen a ama mas a garota tem um tanto de vergonha e mesmo gostando dele não consegue se expressar muito bem.

Doriki: 4488


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Nome: Mr. Siegr
Akuma no Mi: N/A
Estilo de Combate: Bojutsu (Ilusionista)
Cargo: CP9 Member
História: Siegr, se esse é o seu realmente o seu nome verdadeiro, é o membro mais misterioso da atual CP9, não há relatos do seu nascimento e nem de onde ele veio, apenas que foi treinado por um dos melhores ilusionistas. Matou bandos piratas por quase toda sua vida, vivendo das recompensas de cabeças mortas. Frio e irônico, ele é totalmente calculista em tudo o que faz e gosta de brincar com os objetivos das pessoas. Sua arte e sua técnica de luta, é baseada em movimentos rápidos e experientes com um bastão, mesclada com várias ilusões assustadores e de enorme habilidade, o que torna Siegr mais assustador e sádico. Siegr é mestre na arte Rokushiki do Kami-e.

Doriki: 4090


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Nome: Exodus Grim
Akuma no mi: Mystical Mystical no Mi: Model Cerberus
Tipo: Zoan
Estilo de Combate: Espadachin e Lutador
Cargo: CP9 Member
História: Exodus apesar de sua aparência estranha e sua máscara medonha, é uma pessoa risonha e brincalhona, e sempre está fazendo piadinhas usando sua voz anasalada que soa através da máscara. Não se conhece a história de Exodus antes de se tornar um agente do governo mundial, se supõe que ele é advindo de uma ilha do North Blue, e entrou na Grand Line após matar uma tripulação inteira de piratas e roubar seu barco. Com apenas 20 anos, Grim se tornou subordinado do governo mundial, servindo como agente e a partir de então subiu magistralmente de patentes, ganhando reconhecimento e respeito dentro das várias Cipher Pols. Em uma de suas missões, quando Exodus fazia parte da CP 7, um exercito revolucionário liderado por um poderoso comandante dizimou todos os integrantes de seu grupo da missão, incusive o líder. Nessa grande batalha, Exodus teve seu rosto dilacerado, e enquanto tentava salvar sua vida, encontrou um item inesperado, uma Akuma no Mi então ,como última esperança, Grim comeu a fruta e despertou um poder raro, até mesmo entre Frutas do Demônio, ele se tornou Cerberus, o guardião do inferno, com suas três cabeças monstruosas, um porte de quase três metros e meio e uma cauda que possuia a ponta quente como metal incandescente. Graças ao seu novo poder Exodus conseguiu sobreviver e trazer a cabeça do comandante para o Governo Mundial. Impressionados com a performance de Grim, seus superiores o promoveram ao grupo de elite Cipher Pol 9. Desde o acidente, Exodus usa uma máscara para esconder seu rosto. É especialista no uso de Shigan, sendo capaz de mandar esse golpe através do ar, e quando executado por sua cauda o golpe se torna uma grande lança de fogo chamado Akamera Shigan.

Doriki: 3533


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Nome: Stinky Imori
Akuma no Mi: Puropera Puropera no mi (Fruta da Hélice)
Estilo de Combate: Lutador - Especialização Muay Thai
Cargo: CP9 Member
História: Imori desde de sua infância foi rejeitado, por ser meio anti-social, e um pouco revoltado o garoto se distanciou das pessoas e se dedicou a arte da luta, mais especificamente o Muay Tai. Além do seu nome engraçado, o fato de ele ser anti-social, o trauma de ser rejeitado e uma arrogância enorme, Imori acabou se tornando enjoado e odiado pela maioria das pessoas. Até que por dó, o seu mestre o levou a entrar para CP9, e mesmo sendo o rejeitado o garoto que era feio, ganhou destaque e se tornou um member CP9, comendo a akuma no mi que lhe a estranha habilidade de transformar alguma parte do corpo sua em hélice e adquirindo muito conhecimento a ponto de se tornar um mestre na arte do Rankyaku. Porém não consegue ninguém como amigo por causa de seu trauma de infância.

Doriki: 2994


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Nome: Zeuster Michaelis
Akuma no mi: N/A
Tipo: N/A
Estilo de Combate: Lanceiro
Cargo: CP9 Member
História: Michaelis fala apenas o estritamente necessário e não expressa nenhum tipo de sentimento em seu rígido rosto, a não ser a imparcialidade. O habitante do céu, quando criança, acreditando que suas asas, maiores que o normal, lhe permitissem voar saltou da borda da nuvem em que ficava sua ilha, infelizmente, as asas não foram capaz de fazer o jovem sonhador voar e este caiu no mar azul, ficando gravemente ferido, mas vivo. Encontrado por agentes do governo mundial, Zeuster fora treinado e letrado nas artes de batalha e estratégia, se tornando bastante inteligente e perspicaz, desenvolvendo também uma grande perícia com as lanças. Já adulto, as asas de Michaelis cresceram, mas ainda não são capazes de fazer o Habitante do Céu voar, se limitando a fazê-lo planar por longas distâncias. Tentando sempre ser discreto, Zeuster mantem sempre suas asas escondidas, dentro de sua armadura dourada, a menos em casos extremos. Dotado com uma lança flamejante, equipada com um Hot Dial, o homem ganhou a alcunha de Magistrado do Inferno, impondo medo naqueles que se opõe à sua pessoa. É especialista em Geppou, conseguindo se mover a uma velocidade surpreendente no ar, se tornando quase invisível, sendo perceptível muitas vezes apenas a pequena nuvem de poeira de quando se impulsiona.

Doriki: 2601


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Nome: Hancock Metalus - Heavy Metal
Akuma no mi: N/A
Tipo: N/A
Estilo de Combate: Lutador e Atirador
Cargo: CP9 Member
História: Metalus era um capitão da marinha que fora quase morto em uma grande guerra na Grand Line. O corpo do marinheiro fora quase que completamente destruído, restando apenas da altura do umbigo para cima. Resgatado em campo por agentes do governo que participavam da batalha, Hancock fora usado como cobaia para um experimento nos laboratórios do Governo Mundial. Seu cérebro fora tirado de seu corpo e reimplantado em um corpo mecânico, se tornando um robô completo com cognição humana. Quando acordou após a cirurgia Metalus destruiu todo o laboratório onde fora feita a pesquisa e matou todos no local com seu novo poderio, mas então quando sua fúria passou se deu conta da dádiva que recebera, uma nova vida, tinha renascido, e com um corpo monstruoso. Como meio de pagar sua dívida para com o Governo Mundial, Heavy Metal, como ficou conhecido, o ciborgue jurou fidelidade ao Governo Mundial e é um assíduo protetor desta organização, não aceitando que a critiquem na sua frente. Metalus possui um lança-chama equipado no braço direito, uma metralhadora no esquerdo e é munido com propulsores em seus pés que o lança a grandes alturas com um poderoso impulso. No peito de Hancock fora instalado um novo tipo de tecnologia, Mega Beam, um canhão que libera um grande raio de energia repulsora (com poder equivalente à Buggy Dama). O raio exige que Heavy Metal permaneça parado por 5 segundos carregando, e após seu uso o ciborgue tem seus movimentos restringidos (por um post), mas ainda sendo capaz de se mover, e necessita de 5 posts para recarregá-lo, podendo usá-lo com segurança apenas duas vezes. Caso use a terceira vez, após disparar o raio os sistemas de Metalus são desligados para preservá-lo e apenas após um dia Hancock é reativado automaticamente. Mesmo sendo um robô, Heavy Metal foi capaz de dominar as técnicas de Rokushiki, mas não se especializou em nenhuma.

Doriki: 2103


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Nome: Nikolaievitch Peter
Akuma no mi: Tetsu Tetsu no Mi (Fruta do Ferro)
Tipo: Paramecia
Estilo de Combate: Lutador - Especialização Luta livre
Cargo: CP9 Member
História: Peter viveu sua infância em uma ilha no South Blue, e quando criança em uma história desconhecida adquiriu poderes de sua akuma no mi. Durante sua infância ele viveu ao lado de seu irmão mais velho, que foi assassinado por um homem que se dizia pirata. O jovem sem muito controle sobre seus poderes nada pode fazer e viu seu irmão ser assassinado em sua frente. Já adulto e mais experiente, revoltado com a brutalidade dos piratas, decidiu se juntar ao governo mundial e de algum tempo para cá foi chamado para o grupo secreto mais poderoso do Governo, o Cipher Pol 9. Peter possuí o poder de transformar completamente seu corpo em metal, adquirindo assim bastante força bruta e peso. Além disso enquanto está transformado seu corpo não possui fluidos e quando ferido não sangra. Sua defesa também é aumentada e ao contrário do que possa parecer ele não se torna mais lento quando transformado. A fraqueza desse homem é que ele possuí uma personalidade tranquila, não sendo brutal com seus inimigos e quase sempre os deixando vivos, preferindo dar a eles um julgamento justo devido ao ódio que possui de assassinatos.

Doriki: 1720

Construções e Curiosidades


Day Station

É a estação do Trem do Oceano que serve Enies Lobby, ele está localizado em frente ao portão principal.


Portão Principal

Este é o Portão mais próximo do Trem do Oceano. Ele permite o acesso ao Portão principal da ilha.


Portão principal da ilha

Diretamente atrás do Portão Principal, o Portão principal da ilha oferece acesso à parte principal da ilha. Uma vez passado o Portão Principal está na área acima da cachoeira, e após passar o Portão principal da ilha você se encontra na parte central da ilha.


Pátio

Ele está localizado logo após o Portão Principal da Ilha até o Palácio da Justiça. Há edifícios altos aqui, onde soldados da marinha e agentes do governo se encontram.


Palácio da Justiça

Enies Lobby tem um grande tribunal, cujo juiz é formado por 3 seres argumentando, porém a decisão final é da Juíza Elleonora. O Júri é composto por criminosos que já foram condenados. Ninguém pode ser julgado e ser inocentado, porque o Júri só quer trazer mais pessoas para Impel Down a sofrer o mesmo destino que eles têm.


A Waterfall Ring

A cachoeira é uma anomalia natural que não parecem existir em qualquer outro lugar. Em seu fundo apenas existe uma escuridão sem fim. Porém muitos que já foram no fundo, já voltaram vivos. Não se sabe o que realmente existe afinal, apenas a Juíza e os membros da CP9 sabem o que há la embaixo.


Quartel General da CP9 & A Torre da Justiça

A sede da CP9, a Torre de Justiça, reside em Enies Lobby do outro lado da ponte levadiça. Ela consiste de uma grande torre, com as palavras "Enies Lobby" orgulhosamente exibidas nela. É a estrutura mais alta de Enies Lobby. É conhecida por ter muitos andares, embora quantos não se sabe, porém exite o o piso do líder da CP9, Nero Kuld, e alguns quartos dos CP's. Geralmente a CP9 está por la, quando não está em missões. Ela contém muitos quartos diferentes e passagens secretas.


Passagem Subterrânea

Um túnel subterrâneo que conduz o porão da Torre de Justiça para a Ponte de Hesitação. A passagem inteira leva debaixo da água.


A Ponte da Hesitação

É uma ponte dividida em duas seções. A primeira seção leva da Passagem Subterrânea até o Portão da Justiça, enquanto a segunda vai até um portão. A Ponte da Hesitação é a última parada para um criminoso antes dos Portões da Justiça. Isso foi chamado de 'A Ponte da Hesitação' porque uma vez que o preso é conduzido aqui, eles são tão temerosos do que vai acontecer com eles, que eles hesitam e executam o caminho oposto, mas são interrompidos rapidamente pelos soldados da marinha. Uma vez que o criminoso deixa este ponto, não há mais volta para eles e seu destino está selado. Eles são levados de navio para Impel Down. Esse lugar não da nenhuma chance de fuga ao preso e geralmente, este morre no local.


O Portão da Justiça

É um grande portão misteriosamente construído em nada além de ar. Ele serve como uma porta direta para Impel Down. Ele está localizado no final da Ponte da Hesitação. E uma vez que passa um criminoso por meio dele, eles não têm mais esperanças de escapar. Quando fechado, criam-se redemoinhos pelo choque da corrente com o portão fechado, impossibilitando a navegação.

História


Um local marcado por conflitos e prisões lendárias. Muitas coisas se passaram e muitas coisas se perderam, o local marcado como casa dos assassinos ocultos da CP9, um grupo secreto e que protege o lugar. Seus porteiros gigantes, guardam junto de cicatrizes este local e sempre, em todo momento há novos prisioneiros para serem julgados por este local. O Trem do Oceano não para de passar e este está sempre na ativa para trazer mais perigosos procurados.

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