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One Piece RPG : A GRANDE ERA DOS PIRATAS
 
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MensagemAssunto: ~ Vantagens e Desvantagens ~   ~ Vantagens e Desvantagens ~ EmptySeg 04 Jan 2016, 12:36


~ Vantagens e Desvantagens ~ Uy92X0v

~Sistema de Vantagens e Desvantagens ~

O que é?
São características individuais que definem muito de como seu personagem é, no que ele é bom e no que ele é ruim, ou até mesmo que como o mundo o vê.

É de extrema importância que a composição de vantagens e desvantagens se reflita na personalidade e vice-versa. Tentem evitar personalidades como: Raivoso, facilmente explosivo, se irrita com qualquer coisa, junto da vantagem Temperamento Calmo, entre outras similaridades, como ser Frio e extremamente calmo e não pegar a vantagem.

Como vai funcionar?
Você deverá somar no máximo 6 pontos. Todos começam com 2 pontos para gastar em vantagem o resto pode-se ganhar escolhendo desvantagens. Vantagens e desvantagens espécies são de raça. Assim que você escolhe uma raça, se ela conter vantagens e desvantagens especiais você começará com as mesmas sem gastar ou ganhar pontos. Algumas vantagens/desvantagens especiais para uma raça, podem ser pegas para outras, mas neste caso haverá o gasto/ganho de pontos normalmente.

Spoiler:
 


~ Vantagens ~

Ambidestro (Gasta 1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com as duas mãos/pés sem sofrer penalidades.

Noção Exata do Tempo (Gasta 1 ponto)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

Temperamento Calmo (Gasta 1 pontos)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle; fazendo o seu personagem ser um mestre ao lidar com situações tensas e de difícil resolução.

Voz Encantadora (Gasta 1 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção.

Boa aparência (Gasta 1 Ponto)
Você é fisicamente muito mais bonito do que a média. Isso pode te trazer vantagens ao lidar com outras pessoas, ou, até mesmo, em certos casos peculiares, com seres de raças distintas.

Visão na Penumbra (Gasta 1 ponto)
Você consegue enxergar em situações de pouca ou pouquíssima iluminação. O brilho da luz das estrelas ou uma tocha já é o suficiente para lhe permitir ver tão bem quanto se estivesse em um quarto com luzes acesas, no entanto há pouca distinção entre cores e sua imaginação pode acabar te enganando.

Aceleração (Gasta 2 pontos)
Você consegue atingir sua velocidade máxima de forma mais rápida. Esta vantagem acrescenta vantagem em situações de perseguição, fuga e esquiva em velocidade. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima e agir desde início do seu movimento.

Adaptador (Gasta 2 pontos)
Você tem noções básicas de uma grande variedade de estilos de luta, talvez não de todos, mas a noção geral lhe permite utilizar o básico de cada EDC INICIAL do fórum. Sua capacidade obviamente não se compara a mestres dos estilos, mas lhe abre um leque de possibilidades diversas quando em combate, permitindo assim uma maior facilidade de adaptação.
*  Adaptador não é bonificado por pontos de EDC, todavia pode fazer uso das armas de EDCs iniciais do fórum.
** O dano com adaptador é: DanoBruto+Racial+Arma (Não entra na conta EDC)

 
Aparência Inofensiva (Gasta 2 pontos)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você define o motivo. Os benefícios dessa vantagem podem ser vários, como por exemplo entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas ou enganar pessoas para atingir os seus objetivos. Lembre-se que não é possível ter "Aparência Inofensiva" e "Monstruoso" ao mesmo tempo.

Boa Fama (Gasta 2 pontos)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Jogadores que optarem por Boa Fama poderão escolher uma alcunha inicial, sob avaliação do responsável pela criação de fichas, pois é necessário que seja em português, condizente com suas ações e com a história do personagem (e que não esteja em uso).

Sentidos Aguçados (Gasta 2 pontos. Custo reduzido pela metade para Minks e Cegos)

  • Audição Aguçada: Sua audição é superior a de outras pessoas, isso faz com que você possa ouvir coisas que muitas vezes iriam passar desapercebidas, um som muito baixo ou distante não é problema para você;
  • Olfato Aguçado: Seu nariz não perde para o de nenhum cachorro, por algum motivo você consegue detectar os odores mais leves ou distantes, quem sabe até farejar alguém, de toda forma esse seu nariz não é nada normal;
  • Visão Aguçada: Sua visão é claramente superior à das outras pessoas, consegue ver mais longe e com mais detalhes que alguém normal.


Genialidade (Gasta 2 Pontos)
Você é algum tipo de super gênio. Consegue aprender coisas com extrema facilidade, memorizar e resolver diversos tipos de padrões. Um personagem com essa vantagem pode aprender 3 perícias por Level totalizando 30 perícias, ao invés de aprender da forma tradicional eles não precisam necessariamente de um NPC para lhes ensinar a perícias.
Todavia tenha bom senso na escolha do aprendizado, evitando assim aprender algo físico com a simples leitura de algo, nada lhe impede de aprender sozinho, sem ajuda, mas obviamente praticando.

Lider Nato (Gasta 2 Pontos)
Você possui um Dom especial, uma aura magnética ao seu redor, uma presença de espírito. Seja o que for as pessoas, mesmo aqueles que recém estão lhe conhecendo, sentem-se mais confiantes e seguras junto de você. Sentem quase que imediatamente que você é alguém que podem confiar e depositar as esperanças. Isso facilita situações onde você necessita de cooperação, pois naturalmente sua presença transmite uma aura de liderança.

Visão Noturna (Gasta 2 pontos; exclusivo para Minks)
Você consegue ver mesmo que em escuridão total tão bem quanto se estivesse em plena luz do dia; exceto pelo fato de tudo ficar num padrão de preto-e-branco.

Aerodinamicidade (Custa 1 ponto; exclusivo para Celestiais)
Em alguma parte da sua vida você aprendeu a dominar suas asinhas melhor do que os demais membros de sua raça. Você pode usá-las para evitar grandes quedas e planar por alguns segundos através de pequenas distâncias, utilizando-se de impulso e pura aerodinâmica.


Velocidade Aquática (Especial para Tritões)
Você detém um acréscimo natural de velocidade quando está na água, podendo ser até mesmo mais rápido que rei dos mares.

SuperVelocidade Aquática (Especial para Sirenos)
Você detém um acréscimo natural de velocidade quando está na água, sendo considerado a criatura aquática mais veloz.

Zooglota (Especial para Minks)
Você consegue se comunicar com animais e compreender o que eles estão querendo lhe dizer. Comunicar-se não é sinônimo de manipular, isso vai depender de uma série de fatores, como level, inteligência, narração, e avaliação do narrador. Mas é relativamente mais fácil se comunicar com animais que correspondem à sua espécie. Quanto mais feroz o animal ou quanto mais agressivo estiver no momento da comunicação, mais complicada será realizar está.

Pisciglota (Especial para Tritões e Sirenos)
Você consegue se comunicar com animais aquáticos e compreender o que eles estão querendo lhe dizer, exceto Rei do Mar. Comunicar-se não é sinônimo de manipular, isso vai depender de uma série de fatores, como nível, inteligência, narração, e avaliação do narrador. Mas é relativamente mais fácil se comunicar com animais aquáticos que correspondem à sua espécie. Doravante Rei dos Mares não se comunicam com ninguém.




~ Desvantagens ~



Mau humor (1 Ponto)
Algumas pessoas sempre parecem que levantam da cama com o pé errado, e você é uma delas, sempre de mau humor, você é muitas vezes grosso e nada educado, e isso sem nem ao menos perceber. Muitas vezes pode ser contornada com uma vitória, consumo de algo agradável ou saciando um vício, mas não demora muito até que o mau humor volte a dominar.

Sedutor Incorrigível (1 ponto)
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de beleza, mesmo que você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento). Porém isso não significa que você é um bom sedutor.

Trapalhão (1 Ponto)
O que há de errado com você? Sempre que anda sai esbarrando em tudo pela sua frente, não consegue carregar qualquer coisa sem que tudo acabe por parar no chão, realmente você é um verdadeiro trapalhão.

Timidez (1 Ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível.

Distraído (1 ponto)
Você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está muito interessado.

Amnésia (1 Ponto)
Você não lembra uma parte de seu passado, isso pode ser devido a um trauma, uma pancada ou qualquer outra razão que impossibilite você a se lembrar de algo em seu passado, o motivo pela amnésia deve ser especificado.

Curioso (1 Ponto)
Você simplesmente é curioso demais, sempre que algo te chama atenção você sente uma vontade incontrolável para descobrir tudo que pode sobre aquilo, muitas vezes deixando para trás o seu bom senso.

Analfabeto (1 Ponto)
Você não foi devidamente alfabetizado na sua infância e não consegue ler absolutamente nada. Pode não parecer fazer muita diferença em um universo de piratas e marinheiros, mas pode vir a se tornar inconveniente em muitas situações. Felizmente sempre é possível aprender a ler e escrever, independente da sua idade.

Sósia (1 ponto)
Você é parecido com a descrição de outra pessoa, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime. (Obrigatório para jogadores que utilizarem o mesmo Photoplayer, nestes casos não há gasto/custo de pontos e podem ser acrescentadas em qualquer momento. Verifique os PP's já utilizados através deste tópico.)

Devoção (Ganha 1 ponto)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Os jogadores que possuírem essa desvantagem terão na avaliação de suas aventuras uma análise interpretativa, na qual será avaliada as tentativas de se aproximar de sua devoção.

Coração Mole (2 Ponto)
Você não suporta ver injustiças, pessoas passando necessidade ou com fome/sede, feridas e sem socorro. Você ajuda a todos que pareçam estar precisando e os protege de valentões. Você não se torna incapaz de lutar contra os vilões, mas também não os mata, pois acredita que eles precisam pagar pelo que fizeram de outras formas, não com a morte. (Não é possível pegar coração mole e Paranoico, ou outras combinações que justifique não ajudar as pessoas por algum trauma.)

Trauma Profundo (2 Ponto)
Em seu passado você passou por uma situação traumática irrecuperável, desde uma perda terrível, ter sofrido agressões ou qualquer evento negativamente marcante. Toda vez que você se depara com uma situação semelhante ou possui um gatilho que traga suas memórias à tona, você é tomado por perturbações nítidas que pode te impedir de realizar ações ou comprometer sua concentração. É necessário que jogador descreva bem o trauma, seus gatilhos e o quanto o prejudica.

Fúria (Ganha 2 pontos)
Sempre que você sofre um dano mais elevado (perdendo em apenas um turno 50% de HP restante em relação ao que você já possui - no caso de PvPs) e/ou fica irritado por algum motivo (a critério do narrador), você passa a ser mais vulnerável a provocações, atacando e agindo de forma irracional, até regenerar o HP ou permanecer o número de posts necessários para se acalmar (após o término da situação adversa que te enfureceu).

Má Fama (Ganha 2 pontos)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, além de terem grandes suspeitas sobre seus atos, seja de forma merecida ou não. Jogadores que optarem por Má Fama poderão escolher uma alcunha inicial, sob avaliação do responsável pela criação de fichas, pois é necessário que seja em português, condizente com suas ações e com a história do personagem (e que não esteja em uso).

OBS: Procurados com cartazes de recompensa possuem sempre essa desvantagem, mesmo que ela não esteja escrita na ficha o narrador pode e deve considerar que ela existe.

Convencido (2 pontos)
Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos, e isso pode te desagradar muito.

Ingênuo (2 pontos)
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por que, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades.

Monstruoso (Ganha 2 pontos, Todos os Tritões e Minks(maioria) possuem essa desvantagem, para esses não se ganha pontos)

Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Todos que possuem esta desvantagem, podem esconder sua monstruosidade com roupas adequadas.

Vício (Ganha de 1-3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que precisa estar presente no seu sangue. Desde álcool, nicotina, açúcar, drogas pesadas e até alimentos ou compostos mais simples. Sempre que você viola o vício, além de não receber o EXP das páginas em questão, o personagem deve arcar com as consequências da abstinência, que varia de acordo com o seu grau de vício. Há três graus, quanto mais pontos de desvantagem você está disposto a receber, em menos tempo precisa saciar seus vícios:
1 ponto - 15 posts
2 pontos - 10 posts
3 pontos - 5 posts

Insano (Ganha 1 á 4 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves. Especifique.
Citação :

Múltipla Personalidade (1 ponto para cada personalidade adicional): você tem outro(s) personagem(ns) feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características. É necessário descrevê-la(s) no campo de "Personalidade" durante a criação da ficha. Apenas o narrador pode ativar as outras personalidades, o player terá que adaptar a narração para tal personalidade que assumir o corpo.

Sonâmbulo (1 ponto): você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Suicida (1 ponto): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

Obsessivo (1 ponto): igual a Devoção. Sendo que aqui se trata por alguma coisa material. Os jogadores que possuírem essa desvantagem terão na avaliação de suas aventuras uma análise interpretativa, na qual será avaliada as tentativas de se aproximar/sustentar de sua obsessão.

Compulsivo (1 ponto): existe algo que você precisa fazer constantemente e que lhe trás alguma gratificação emocional, normalmente um alívio de ansiedade e/ou angústia. São hábitos mal adaptativos que já foram executados inúmeras vezes e acontecem quase automaticamente. É comum que haja um "gatilho" ou situações que tragam sua compulsão à tona. (permitido somente um por personagem)

Fobia (2 a 4 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, fica paralisado até que essa coisa desapareça de seu campo de visão. Isso irá depender de sua fobia e irá ser dita pelo avaliador de ficha. (Quanto mais específico o gatilho da fobia, menor será a sua pontuação, quanto maiores as chances de se deparar com a fobia, maior a pontuação.)

Cleptomaníaco (2 pontos): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, você irá roubar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

Fantasia (2 pontos): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu posso voar!) Fantasias são sustentadas pelas convicções do personagem, portanto não é uma boa ideia tentar o contrariar.

Esquizofrenia (2 pontos): você constantemente ouve vozes na sua cabeça, por vezes pode até enxergar os donos dessas vozes. Elas lhe dizem o que fazer (incentivando-o a ideias erradas que diferem da sua personalidade) ou simplesmente ficam lhe perturbando. Você responde essas vozes e elas lhe respondem de volta. Resumindo, você tem alguns parafusos a menos e as pessoas logo irão notar isso. No geral as vozes são sempre as mesmas, variando de Uma até um grupo de vozes.)

Megalomaníaco (2 pontos): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignoram perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até o fim.

Mentiroso (2 pontos): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.

Sinceridade Excessiva (2 pontos): você é incapaz de mentir, seja por valores morais ou simplesmente dificuldade em ocultar a verdade. E por mais que você se esforce para contar uma mentira, sempre será óbvio que não se trata da verdade.

Paranoico (2 pontos): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aqueles curativos..). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.

Depressivo (2 pontos): você pode subitamente perder a motivação de viver ou de prosseguir em sua empreitada pelos seus sonhos, não há hora ou lugar para a tristeza profunda te atingir, podendo ser desde durante uma refeição e até no meio de uma batalha decisiva.

Demente (3 pontos): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Por conta disso só lhe é possível aprender perícias sendo ensinado por alguém e apenas 1 por lvl.

Deficiência Física (Ganha 1 á 3 pontos)
Citação :
Cego (3 pontos): Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais. Mas as imagens e as pistas visuais lhes passam despercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. Podem pegar Sentidos Aguçados (Olfato e Audição) pela metade dos pontos.

Mudo (2 pontos): Um personagem mudo é incapaz de produzir fala, sendo preciso recorrer a outros meios para se comunicar, como a língua de sinais.

Surdo (2 pontos): Um personagem surdo é incapaz de ouvir qualquer som.

Audição Ruim (1 ponto): Sua audição é reduzida por algum motivo.

Gago (1 ponto): a gagueira atrapalha na comunicação levando mais tempo para dizer uma palavra que o comum, quem pegar esta desvantagem terá ela até o fim do personagem não sendo capaz de curar sua gagueira.

Sem Olfato (1 ponto): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada, o que pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Olfato Aguçado é cancelado por esta desvantagem. Lembrando que caso você ingerir veneno ele sofrerá o mesmo efeito, sendo que você SÓ não irá sentir o gosto diferente do mesmo.

Visão Ruim (1 ponto): Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível, como por exemplo ser caolho, miope ou enxergar mal por alguma razão. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal.

Código de Honra (Ganha 2 pontos cada)
Citação :
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Escolha um dos códigos abaixo.

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 seu HP (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Código de Conduta: nunca desobedecer seus superiores, seja o Capitão da sua tripulação, ou um marinheiro de patente superior.

Sempre que você viola um Código, você não recebe o EXP da pagina na aventura que violou o código.
Você pode ter até dois Códigos de Honra, no valor total de ganho de 4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).




ADQUIRINDO E PERDENDO VANTAGENS/DESVANTAGENS


Adquirindo-|

- Uma Vantagem será extremamente difícil de ganhar, sendo necessário que o player tenha persistência em tentar adquirir tal vantagem, sabendo que provavelmente precisará de mais de uma aventura para realmente conseguir adquiri-la, se conseguir. Todas as vantagens adquiridas pós-criação da ficha, receberão NomeDaVantagem*. O asterisco será para demonstrar que não foi uma vantagem inicial da ficha.

- Algumas vantagens adquiridas posteriormente poderão ter especificações diferentes de quando escolhidas como iniciais, diferenciando assim em poder/eficácia.

- Uma Desvantagem é algo relativamente fácil de se adquirir, pois, basta um acontecimento com seu personagem (ferimentos , traumas e etc) para que possa receber diferentes tipos de desvantagens. Muito cuidado com sua narração, pois será por ela que o player poderá receber desvantagens. Todas as desvantagens adquiridas pós criação da ficha, receberão NomeDaDesvantagem*. O asterisco será o representativo de que não foi uma desvantagem inicial.


Perdendo-|

- Uma Vantagem é algo que pode ser perdido com uma relativa facilidade. Por exemplo: boa aparência, o personagem poderá acabar sofrendo sérios ferimentos que deixaram-no com cicatrizes na face, alterando assim sua aparência.

- Uma Desvantagem é algo bem difícil de se perder, tal como Vantagem é difícil de se adquirir. Além do player ter que passar por diversas aventuras tentando se livrar da desvantagem, ele ainda terá ela como hábito, ou seja, não é algo que morre fácil (como parar de fumar, exemplo), ou seja, ele perderia a necessidade de fazer em X posts o seu vício, porém, ele ainda precisaria saciar a vontade uma vez ou outra, isso sem contar que é possível, mediante a traumas e complicações, sentir novamente uma vontade de retornar ao seu vício anterior, pois o mesmo servia para dar uma paz e calma ao personagem.


OBS: Durante a aventura o jogador deverá demonstrar casos de onde tenta dominar alguma habilidade extra, explicando-a pelas motivações próprias do personagem, salientando bem os desejos do mesmo e as necessidades de conquistar tal coisa.

A necessidade de possuir algum motivação importante in-game irá corroborar para quaisquer ganhos ou perdas.



~ Perdendo Códigos  ~

Para que um personagem perceba que um código está prejudicando a sua vida será necessário que pessoas as quais ele se importe muito sejam prejudicadas por seus princípios, pois dificilmente danos sofridos por ele mesmo farão com que sua percepção mude, a final, o código é justamente isso, algo que se sobrepõem ao próprio sentimento de autopreservação.

Autorização de perda.

Somente se em alguma aventura o personagem passar por alguma situação tensa onde pessoas de extrema importância para o mesmo sofram por seus princípios morais extremos é que este terá chance de mudar suas filosofias de vida e seus códigos morais.

A partir disso será avaliado o quão importante foi o caso específico na personalidade do jogador e quão boa foi sua interpretação sobre o sofrimento causado. Ainda assim será necessária mais de uma aventura com recorrentes deparações a estes dilemas para que o jogador possa se livrar de algum código.

O efeito da perda de muitos códigos poderá ainda ser reforçada com alguma outra desvantagem, como trauma profundo, ou amnésia.

____________________________________________________

~ Vantagens e Desvantagens ~ WdVNIns

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Última edição por ADM.Wolfgang em Ter 19 Jan 2016, 12:56, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: ~ Vantagens e Desvantagens ~   ~ Vantagens e Desvantagens ~ EmptySeg 04 Jan 2016, 12:51

~ Vantagens e Desvantagens ~ Uy92X0v


Vantagens ~ Possíveis de Adquirir

Citação :
Adaptador - Possível
Você tem habilidades em outros estilos de combate, porém sem ser bonificados por eles.

Como: Através de um treinamento específico, lembrando que este deve ser realizado focado em apenas 1 EDC inicial do forum, exemplo: Praticar com armas de fogo durante X tempo a fim de adquirir perícia e conhecimento para utilizar-se de armas de fogo.
Exemplo2 : Treinar socos em sacos de pancada, com ou sem uso de luva, a fim de aprender os conceitos básicos do Boxe.

Vantagem Adquirida
Adaptador (EDC/arma)
Você possui conhecimentos para utilizar a arma praticada com um nível básico de habilidade. Similar a vantagem adaptador inicial, mas apenas para as armas/edcs praticados.
*  Adaptador não é bonificado por pontos de EDC, todavia pode fazer uso das armas de EDCs iniciais do fórum.
** O dano com adaptador é: DanoBruto+Racial+Arma (Não entra na conta EDC)






Aparência Inofensiva - Possível
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você define o motivo. Os benefícios dessa vantagem podem ser vários, como por exemplo entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas ou enganar pessoas para atingir os seus objetivos. Lembre-se que não é possível ter "Aparência Inofensiva" e "Monstruoso" ao mesmo tempo.

Como:Certos poderes de akuma no mi, ou acontecimentos narrativos podem acabar mudando sua aparência. Talvez você tenha se tornado um brinquedo? Ou Rejuvenescido até seus 4 anos de idade. Ou você pode ter sido transformado em um vegetal. As condições podem ser diversas, mas de toda a forma a vantagem só se manterá enquanto estas condições permanecerem.

Vantagem Adquirida
Será igual a vantagem inicial, todavia somente enquanto a situação que alterou sua aparência continuar.





Boa Fama - Possível
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado.

Como: O personagem faz coisas que agradam a sociedade. Normalmente Marinheiros que adquirem certa notoriedade entram nessa categoria, caso seus feitos tenham sido e repercutido positivamente, assim como caçadores de recompensas. Piratas e Revolucionários não podem adquirir Boa Fama, pois os mesmos são colocados como a escória do mundo e a fonte do “mal” pelo Governo Mundial. Agentes do Governo também não podem adquirir, visto que discrição é algo essencial em sua carreira. Apresentação de lista de feitos, links de jornais, entre outras coisas que comprovem a fama ajudarão na aquisição.

Vantagem Adquirida
Será igual a vantagem inicial, mantendo alcunha recebida In-game, ou por vezes podendo alterá-la.





Patrono  - Possível (Com aventuras in-game e/ou bonificação de eventos)
Citação :
Alguém ou um grupo privado possui interesse por você e seus serviços. Talvez seja alguém que te forneça recursos em troca de algum serviço, ou que esteja inicialmente apenas conquistando o seu favor, mas uma coisa é certa, ninguém patrocina ninguém apenas por possuir um bom coração.

Ao possuir um patrono o player terá alguns beneficio que podem variar a depender de quem esteja por trás dele.

Locomoção facilitada, seja com fornecimento de navio, ou passagens de trem e até mesmo tripulação.
Homens para reforço em situações que mais necessite.
Possíveis informações privilegiadas.
Abrigo.
Financiamento para pesquisa.
Pagamento por aquisições de mercadorias especificas

Os benefícios podem variar a depender do seu campo de atuação e dos interesses do seu patrono. (Um exemplo de Patrono no anime pode ser considerado como Big Mon e Caesar)
Todavia toda a ajuda não é de graça, o player deverá fornecer “resultados” para que a filiação continue, tendo de estar sempre trabalhando nela, ou ao menos a cada duas aventuras prestar algum “favor” ao seu patrono, talvez fazendo vista grossa para alguma operação ilegal? Ou matar algum comerciante/Nobre, desviar um carregamento de armas? As opções são diversas.


Como: A vantagem é adquirida ao se chamar a atenção de alguém poderoso ou instituições privadas, grupos como marinha, governo e revolucionários podem acabar patrocinando pessoas, embora este geralmente sejam espiões, a marinha não tem necessidade de patrocinar um Marinheiro, afinal, você já trabalha pra ela, mas pode patrocinar um revolucionário em troca de informações internas.

Outros exemplos pode ser conquistando afinidade de um Rei, comerciante rico, ou um nobre,ou mesmo um grande pirata que passará a lhe fornecer recursos, esperando obviamente algum retorno de seu investimento.

Vantagem adquirida:
Patrono: (nome), (organização) (Localização)
Influencia: (Áreas onde a influencia dele é maior, podendo possuir até no máximo 3 ilhas)
Capacidade de mandar recursos: (Descreva brevemente se ele pode dispor homens ou dinheiro através de contas bancárias), etc...
Acordo: (O que deve ser fornecido em troca do patrocínio)
*Observação: O não cumprimento do acordo, ou se ao menos não demonstrar com clareza que esta prestando serviço ao patrono a ligação será cancelada, patronos influentes podem acabar cobrando um preço de outra maneira. Talvez caçando sua cabeça, ou ponto uma recompensa por ela, denunciando-o dentro de sua organização, assim sendo, seja um funcionário comprometido. É possível que o acordo seja cumprido, ou que ambas as partes concordem no desligamento, neste caso a vantagem é somente perdida sem qualquer retaliação.
**Entrega de mercadorias, ou resultados pode ser simplificada In-game através de um contato/mediador não há necessidade do player encontrar fisicamente seu Patrono.
Spoiler:
 



Sentidos Aguçados - Possível (Com perda de outros sentidos, ou mesmo com a aquisição de AnM modelo Zoan)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado são reduzidas.

Como: Com exceção da ficha inicial ou obtendo uma akuma zoan compatível, só é possível adquirir algum sentido aguçado com a perda de outro sentido. E também apenas 1 sentido. Não é possível adquirir mais de um sentido por esse meio.

Vantagem Adquirida
Será igual a vantagem inicial, todavia podendo ser apenas uma pelo sistema de perda de outro sentido e respeitando as vantagens que forem descritas, quando for ganho por zoan.




Ambidestro (Gasta 1 ponto)  - Possível (Treinando)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com as duas mãos/pés sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras de velocidade de ataque.

Como: Mediante a treinamento. Terá que ser forçado a utilizar sua mão não correspondente para fazer suas ações de luta/manejo de arma. O personagem terá que passar um período treinando para aperfeiçoar-se, tendo o avaliador de aventuras observando se foi ou não suficiente.

Vantagem Adquirida
A vantagem será igual a vantagem inicial.






Noção Exata do Tempo - Possível
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

Como: O personagem terá que reconhecer a necessidade de saber o tempo, arranjando um relógio, se guiando pelo sol/lua, ou qualquer meio possível para conseguir compreender a hora do tempo. Assim como a vantagem ambidestro, essa vantagem é necessário treinamento e disciplina para aprendizagem.

Vantagem Adquirida
Igual a vantagem original que pode ser escolhida inicialmente.




Liderança - Possível
Uma versão reduzida de líder nato, é possível treinar e adquirir a capacidade melhorada de liderar, sendo algo mais relacionado aos seus conhecimentos de vida e prática do que de fato a um magnetismo pessoal. Você será visto como líder por um grupo específico de pessoas, talvez dentro da marinha, ou dentro do seu bando pirata. Pessoas de fora provavelmente não o seguiram como líder, ainda que o status oficial possa lhe servir em situações diversas.
Exemplo: Ser reconhecido como líder de uma tropa da marinha trará tranquilidade a população que esteja tentando proteger. Sendo assim, vão obedecê-lo por seu Status, não necessariamente pelo reconhecimento de liderança.

Como: O personagem deverá ter ao menos 3 das seguintes características: Ser líder de um grupo, Estratégia, Oratória, Boa Aparência, Voz Encantadora, Genialidade, Boa Fama OU má Fama (a depender do contexto e também da descrição da mesma). A necessidade de possuir essas coisas é como qualidades mínimas que um bom líder precisa e assim tendo este mínimo o que irá faltar é treinamento e vontade de liderar, sendo necessário durante a aventura desenvolver esse desejo e trabalhar ele.

Vantagem Adquirida
Liderança será a vantagem a ser adquirida e como descrito acima, está será mais especificamente para pessoas próximas a você, ou que venham a reconhecer como líder. Companheiros de bando ou de frota. Sendo assim é mais focado a um nicho menor de pessoas. Especifique na ficha qual grupo particular é leal, pois será com eles que sua vantagem será efetiva.



Desvantagens ~ Possíveis de Adquirir



Citação :
Código de Honra - Possível
Citação :

Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 seu HP (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Sempre que você viola um Código, você não recebe o EXP da página na aventura que violo o código e todos os seus atributos ficam pela metade nas duas próximas aventuras..

Como: Os códigos normalmente tem uma ligação profunda com a personalidade do personagem, ou seja, para conseguir adquirir um desses códigos durante aventura, terá que acontecer algum embate filosófico da personalidade do player com alguma ação que o mesmo está vendo. Pode-se pensar também em formas de “mudanças”. Alguém que se arrependeu enormemente de algo que havia feito e jurou nunca fazer tal coisas igual e/ou impedir que tais situações se repitam.



Deficiência Física - Possível

Citação :
Audição Ruim: Sua audição é reduzida por algum motivo.

Como: Ser ferido gravemente na área do ouvido, sejam por golpes superficiais ou internos, que possam comprometer permanentemente sua audição.

Cego: a gagueira atrapalha na comunicação levando mais tempo para dizer uma palavra que o comum, quem pegar esta desvantagem terá ela até o fim do personagem não sendo capaz de curar sua gagueira.

Como:  Ser ferido gravemente na área dos olhos, sejam por golpes superficiais ou internos, que possam comprometer permanentemente sua visão.

Mudo (2 pontos): Um personagem mudo é incapaz de produzir fala, sendo preciso recorrer a outros meios para se comunicar, como a língua de sinais.

Como:  Ser ferido gravemente na área da garganta ou língua, sejam por golpes superficiais ou internos, que possam comprometer permanentemente sua voz.

Gago: a gagueira atrapalha na comunicação levando mais tempo para dizer uma palavra que o comum, quem pegar esta desvantagem terá ela até o fim do personagem não sendo capaz de curar sua gagueira.

Como:  Golpes que não chegam a deixar mudo podem causar problemas de gagueira. Necessitando mais ar e tempo para conseguir pronunciar todas palavras em uma sentença.

Como²:  Danos psicológicos podem causar um anseio e, por isso, podem causar uma gagueira temporária (caso consiga ser tratado).

Sem Faro: você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada, o que pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Olfato Aguçado é cancelado por esta desvantagem. Lembrando que caso você ingerir veneno ele sofrerá o mesmo efeito, sendo que você não irá sentir o gosto diferente do mesmo.

Como: Utilizar-se de materiais tóxicos a longo prazo, como cigarros, podem causar a perda de faro e paladar. Caso a pessoa pare com os cigarros, ela ainda terá essa desvantagem por mais um bom período, visto que, quanto mais tempo utilizando o tóxico, mais tempo ela permanecerá no seu sistema e mais terá causado no seu organismo.

Surdo (2 pontos): Um personagem surdo é incapaz de ouvir qualquer som.

Como: Ser ferido gravemente na área do ouvido, sejam por golpes superficiais ou internos, que possam comprometer permanentemente sua audição de forma completa (nos dois ouvidos).

Visão Ruim: Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível, como por exemplo ser caolho, miope ou enxergar mal por alguma razão. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal.

Como: Essa desvantagem pode ser adquirida mediante a combates. O personagem poderá receber Visão Ruim caso sofra um ataque forte que desfigure diretamente seu rosto na área de seus olhos.



Insano - Possível

Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves.

Citação :
Cleptomaníaco: você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, você irá roubar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

Compulsivo: existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez a cada 10 posts; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1 post de cada 10 posts seus. Se ficar mais de duas página sem fazer essa coisa, você começará a ter desordem progressiva de movimento e ficará tremendo por uma página inteira. Você não pode ter como compulsão algum tipo de movimento de luta! EX: Corta, Estrangular, Mutilar e etc... Também não pode ser algo trivial demais, pois precisa consumir um post a cada dez...

Demente: sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas.

Depressivo: você pode perder subitamente a motivação de viver, sempre que algo perigoso esteja acontecendo mesmo que seja em combate contra você.

Dupla Personalidade: você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

Fantasia: você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

Esquizofrenia : você constantemente ouve vozes na sua cabeça, por vezes pode até enxergar os donos dessas vozes. Elas lhe dizem o que fazer (incentivando-o a ideias erradas que diferem da sua personalidade) ou simplesmente ficam lhe perturbando. Você responde essas vozes e elas lhe respondem de volta. Resumindo, você tem alguns parafusos a menos e as pessoas logo irão notar isso. No geral as vozes são sempre as mesmas, variando de Uma até um grupo de vozes.)


Fobia: você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, fica paralisado até que essa coisa desapareça de seu campo de visão. Isso irá depender de sua fobia e irá ser dita pelo avaliador de ficha.

Megalomaníaco: você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignoram perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até o fim.

Mentiroso: você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.

Obsessivo: Por alguma coisa material. Caso você perca o item pelo qual é obsessivo, tu cai na loucura bruta.

Paranoico: você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aqueles curativos..). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.

Sonâmbulo: você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Suicida: você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

Como: Insano poderá ser adquirido com situações que comprometam a sanidade mental do usuário. Golpes fortes na cabeça, combates que deixem sequelas psicológicas, visão de uma situação aterrorizante, tudo isso poderá resultar em algum tipo de insanidade. Desde problemas simples de ansiedade, quanto terror de uma cena vista que volta a atormentar a pessoa em seu dia a dia.

Devoção - Possível
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Os jogadores que possuírem essa desvantagem terão na avaliação de suas aventuras uma análise interpretativa, na qual será avaliada as tentativas de se aproximar de sua devoção.

Como: Qualquer fator que possa levar a uma mudança de personalidade poderá trazer consigo uma devoção específica. Porém, se o personagem não sofrer uma mudança complexa em sua personalidade, não poderá ser adquirido essa desvantagem.

Distraído - Possível
Você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado.

Como: Mediante a golpes fortes na cabeça que causem problemas mentais, assim criando dificuldade em se concentrar.

Má Fama  - Possível
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, além de terem grandes suspeitas sobre seus atos, seja de forma merecida ou não.

Como: Má Fama adquire-se automaticamente ao receber um cartaz de procurado da Marinha. (Lembrando que a Fama, boa ou má, são vistos de acordo com a Sociedade, Governo e Marinha, logo, revolucionários procurados e piratas procurados tem automaticamente essa Má Fama).

OBS: Procurados com cartazes de recompensa possuem sempre essa desvantagem, mesmo que ela não esteja escrita na ficha o narrador pode e deve considerar que ela existe.

Como²: Caso não seja Pirata ou Revolucionário, o personagem poderá adquirir essa desvantagem por consequência de seus atos diretamente. Atos estes que seriam vistos como ‘extremos’, ‘violentos’ e etc, podendo resultar numa certa repulsa ao próprio nome do personagem, falhar em missões, causar danos a civis, ou até mesmo por causa de sua personalidade. ( Ser mal encarado, grosseiro) Isso quando se é uma marinheiro por exemplo.

Monstruoso  - Possível
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Todos que possuem esta desvantagem, podem esconder sua monstruosidade com roupas adequadas.

Como: Basicamente sofrendo algum tipo de dano permanente em seu corpo (avaliador irá ver se pode ou não dar essa desvantagem de acordo com os danos), causando uma incrível repulsão ao ser visualizado pela primeira vez. Chamará atenção, de forma negativa, sempre que passar pela rua com os danos visíveis.

Vicio - Possível
Você é viciado em alguma substância que precisa estar presente no seu sangue. Desde álcool, nicotina, açúcar, drogas pesadas e até alimentos ou compostos mais simples. Sempre que você viola o vício, além de não receber o EXP das páginas em questão, o personagem deve arcar com as consequências da abstinência, que varia de acordo com o seu grau de vício. Há três graus, quanto mais pontos de desvantagem você está disposto a receber, em menos tempo precisa saciar seus vícios:
1 ponto - 15 posts
2 pontos - 10 posts
3 pontos - 5 posts

Como:  Você pode adquirir essa desvantagem caso comece a utilizar de algum tipo de substância que você tenha contato em diversas ocasiões e que faça uso delas. Normalmente precisaria de, pelo menos, o uso constante em uma aventura mediana (5 páginas) para adquirir.

Fúria
Sempre que você sofre um dano mais elevado (perdendo em apenas um turno 50% de HP restante em relação ao que você já possui - no caso de PvPs) e/ou fica irritado por algum motivo (a critério do narrador), você passa a ser mais vulnerável a provocações, atacando e agindo de forma irracional, até regenerar o HP ou permanecer o número de posts necessários para se acalmar (após o término da situação adversa que te enfureceu).


Como:Mudanças na personalidade ao longo das aventuras, perdas ou traumas. Resumindo, fatores narrativos que sejam razoáveis.


Sedutor Incorrigível Possível
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de beleza, mesmo que você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento). Porém isso não significa que você é um bom sedutor.

Como: Talvez fosse seja virgem e então experimentou, acabou então se viciando no fruto e agora não consegue mais parar?

Amnésia Possível
Você não lembra uma parte de seu passado, isso pode ser devido a um trauma, uma pancada ou qualquer outra razão que impossibilite você a se lembrar de algo em seu passado, o motivo pela amnésia deve ser especificado.

Como: Pancadas fortes na cabeça, traumas psicológicos, experiências de quase morte.

Curioso Possível
Você simplesmente é curioso demais, sempre que algo te chama atenção você sente uma vontade incontrolável para descobrir tudo que pode sobre aquilo, muitas vezes deixando para trás o seu bom senso.

Como: Alterações na personalidade, pode ser adquirido mais facilmente por personagens ingênuos, que demonstram tendências a tais ações.




Sósia Possível
Você é parecido com a descrição de outra pessoa, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime. (Obrigatório para jogadores que utilizarem o mesmo Photoplayer, nestes casos não há gasto/custo de pontos e podem ser acrescentadas em qualquer momento. Verifique os PP's já utilizados através deste tópico.)

Como: Outro player pegando o mesmo PP que você, o surgimento de algum NPC importante com o mesmo PP que o seu.


Coração Mole Possível
Você não suporta ver injustiças, pessoas passando necessidade ou com fome/sede, feridas e sem socorro. Você ajuda a todos que pareçam estar precisando e os protege de valentões. Você não se torna incapaz de lutar contra os vilões, mas também não os mata, pois acredita que eles precisam pagar pelo que fizeram de outras formas, não com a morte. (Não é possível pegar coração mole e Paranoico, ou outras combinações que justifique não ajudar as pessoas por algum trauma.)

Como: Normalmente associada a algum outro conjunto de desvantagens, como uma devoção, ou mesmo trauma, algo que mude sua personalidade inicial e lhe torne sensível a dor alheia.

Trauma Profundo Possível
Em seu passado você passou por uma situação traumática irrecuperável, desde uma perda terrível, ter sofrido agressões ou qualquer evento negativamente marcante. Toda vez que você se depara com uma situação semelhante ou possui um gatilho que traga suas memórias à tona, você é tomado por perturbações nítidas que pode te impedir de realizar ações ou comprometer sua concentração. É necessário que jogador descreva bem o trauma, seus gatilhos e o quanto o prejudica.

Como: Dispensa explicações.


Convencido Possível
Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos, e isso pode te desagradar muito.

Como: Mudanças de personalidade ao longo das aventuras, onde acontecimentos começam a constantemente inflar o Ego do personagem, até o ponto que ele se torna convencido de mais de suas habilidades.

Ingênuo Possível
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por que, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades.

Como: Através de outras desvantagens, como amnésia. Ou seja, algo que permita uma grande alteração em sua personalidade, transformando-o praticamente em outra pessoa.




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MensagemAssunto: Re: ~ Vantagens e Desvantagens ~   ~ Vantagens e Desvantagens ~ EmptyQua 20 Jan 2016, 00:22

Vantagens e Desvantagens a serem explicadas na ficha:


Citação :
Vantagens:
Adaptador
Boa Fama
Patrono

Desvantagens:
Amnésia
Sósia
Trauma Profundo
Devoção
Má Fama
Vício
Múltipla Personalidade
Compulsivo
Fantasia
Obsessivo
O motivo de adoção de todos os Códigos.


Só é necessário explicá-las na ficha no campo das "Vantagens e Desvantagens", escrevendo ao lado das escolhidas o motivo de sua adoção, pelo o que é devoto ou compulsivo e etc... Tudo de acordo com a escolhida. As que não estão listadas acima serão entendidas como naturais ao personagem.

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~ Vantagens e Desvantagens ~ XMxlmMg

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~ Vantagens e Desvantagens ~ KLBWc72

Objetivos::
 
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