A Grande era dos Piratas



 
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 ~ Sistema de PvP e Narração ~

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Wolfgang
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Feminino Data de inscrição : 12/02/2011
Idade : 23
Localização : North Blue - Wars Island

MensagemAssunto: ~ Sistema de PvP e Narração ~   Seg 04 Jan 2016, 12:16



~ SISTEMA DE PVP E NARRAÇÃO ~

Aqui será mostrado os procedimentos para se narrar um pvp, considerando-se também durante uma aventura normal. Algo onde antes se via por diferentes visões, hoje em dia está aplicado como um padrão que todos devem seguir. Primeiramente veremos as regras padrões de um pvp:

Citação :
Player vs Player

Participantes:
Player 1 (nome) vs Player 2 (nome)
Obs: A ordem dos players não existirá, apenas o prazo para que os dois postem.

Ordem de posts:
P1-P2(Apresentação dos players, sem ordem definida);
O narrador dará um prazo de X horas, este prazo é para ambos os players postarem.
Acabando o tempo, o narrador postará, caso algum player tenha postado após o prazo limite, o narrador escolherá se o pune com desclassificação, ou simplesmente com a anulação de movimentos, este último fazendo como se o player não tivesse feito nada naquela rodada, apenas ficado imóvel.

Obs¹: MESMO com algum motivo ou justificativa para postar após o prazo, o player será punido de qualquer forma, mesmo que seja apenas com a anulação de movimentos. Não haverá bônus de prazo para players com motivo de ausência de post fora do tempo.
Obs²: Ao final de cada round será a vez do narrador.

Limites:
Caso queiram entre eles, ou o narrador impor algum limite na batalha.

Campo de Batalha:
Descrição do Campo de Batalha, de preferência postar uma imagem desse campo.


Regras
Citação :

  1. Escrever corretamente e não abusar do uso de palavrões, podem usar mas não escrevam constantemente, algumas vezes o uso de palavrões é normal especialmente numa luta, porque este é um cenário comum de quando nós somos feridos dizer.
  2. Ordem de Postagem: A ordem não será definida, está estará sendo feita automaticamente pelos players.
    O narrador dará um prazo de x horas, este prazo é para ambos os players postarem.
    Acabando o tempo, o narrador postará, caso algum player tenha postado após o prazo limite, o narrador escolherá se o pune com desclassificação, ou simplesmente com a anulação de movimentos, este último fazendo como se o player não tivesse feito nada naquela rodada, apenas ficado imóvel. MESMO com algum motivo ou justificativa para postar após o prazo, o player será punido de qualquer forma, mesmo que seja apenas com a anulação de movimentos. Não haverá bônus de prazo para players com motivo de ausência de post fora do tempo.
  3. Escreva bem e claramente, seus casos devem SEMPRE conter o verbo TENTAR ou simplesmente verbos no FUTURO DO PRETÉRITO, como faria, iria, atacaria, basicamente verbos com o sufixo -ria.
  4. Uma luta de RPG é sempre limitada em no mínimo 4 posts para ambos os players!!! O primeiro post de cada um dos players, deverá ser um post introdutório para a luta e não deve ter ações de combate. No final de cada turno de combate (round) será a vez do narrador (avaliar).
  5. Comportamento diante da avaliação: Os players que irão batalhar devem entrar em acordo qual será seu narrador. Durante os PVP's o narrador que estiver responsável pela luta irá avaliar de sua forma que achará correta. Nenhum dos players poderá reclamar da avaliação ou dos acontecimentos, já que o narrador foi escolhido pelos mesmos e este está trabalhando de graça para o seu divertimento. Caso queira reclamar, ou caso tiver alguma reclamação haverá o punimento de 10% de warn. Se não conseguir entrar em acordo, não lute com o player e ponto. Isto é um jogo e serve para o seu divertimento, perder ou ganhar faz parte.
  6. Auto-Hit: Auto Hit é simplesmente o fato de dizerem "Ah... cheguei lá e dei um soco no meu oponente". Vocês NUNCA, mas NUNCA, podem fazer isto. Nunca podem tocar diretamente no seu oponente.
    Podem sim, e devem, isso é que é a essência do rpg, fazer uma estratégia com as armas e a técnicas a sua disposição no vosso post, de modo que para o oponente seja quase impossível escapar-se e levar o seu ataque.
  7. God Mod: GOD MODE é o fato de vocês dizerem algo que comprometa os movimentos do seu oponente, do gênero "Amarrei-o com uma corda" ou do gênero "Vou direto a ele com murro IMPOSSÍVEL de desviar". Isto nunca devem dizer. Devem é dificultar as coisas, dando sempre oportunidade para o oponente se safar/contra-atacar, mas atacando também.
  8. Técnicas Especiais: Poderá durante um round, usar 'uma' técnica especial por vez, postando no final do post a técnica em SPOILER.
  9. Combate PVP: Um combate é baseado nos atributos de cada personagem, portanto não é possível haver uma luta apenas baseando-se na narração, em um PVP deve-se sempre considerar os atributos da ficha do player, assim sendo não pode-se criar lutas nesta área deixando de fora os atributos.

1º Passo

Os player devem se apresentar, para em seguida começar a batalha.
A luta é feita sem ordem definida, então lembre-se de que postar primeiro pode acabar lhe dando uma certa desvantagem. O ideal é esperar até um horário próximo do que o narrador marcou como fim do prazo e postar.

2º Passo

Os dois players irão fazer seus posts, com casos genéricos de ataque e defesa e diversos. Algo como o xadrez, preparar seus movimentos, táticas, lugares que poderão falhar e etc. Nunca seja muito esperançoso, nunca crie apenas casos pensando que eles funcionarão. Crie sempre diversos casos para caminhos e destinos diferentes, mas nunca afirmando e sempre tentando. Porém em casos de ataques, o número de cortes, socos, tiros e ataques em geral, NUNCA deve passar o máximo do atributo VELOCIDADE DE ATAQUE. Este atributo serve para dizer quantos ataques você poderá fazer e assim este será seu limite a cada caso. Lembre-se que se um caso funcionar chegando ao máximo de ataques que você fizer, não poderá acontecer outro caso de ataque, pois o máximo de movimentos ofensivos que você pode fazer está indicado no atributo citado acima. Conclusão: o máximo de golpes que você pode fazer por post é o número indicado no atributo VELOCIDADE DE ATAQUE em sua ficha. Casos de defesa podem ser diversos. E técnicas apenas 1 por post #Técnicas não contam na velocidade de ataque#.


3º Passo

Após os posts dos players, o narrador irá verificar suas ações e dizer o que aconteceu. Um fator importante para ver o que aconteceu, é a quantidade de atributos que cada player tem. E aqui vai uma explicação da utilidade de cada atributo em combate:

Dano: O Atributo Dano é o nêmesis do HP e da Resistência. O Dano é o atributo que diminui os seu HP, e, caso você receba um ataque direto em seu corpo, é feita uma conta de Dano do atacante - Resistência da Vítima = HP perdido pela vítima. Além disso, o Dano é um dos fatores que podem indicar quanta força um personagem tem.

Todavia é importante entender que o Dano escrito na ficha é o valor máximo de dano que o personagem consegue aplicar, mas que nem sempre ao acertar o alvo irá ser aquele o dano descontado no cálculo do HP.

Acertos parciais gerados por semi-esquivas ou semi-bloqueios, ataques realizados em condições adversas ruins, ou ataques que visam propositalmente causar menos Dano não aplicaram o Dano completo informado na ficha.

Assim sendo, em situações de combate verifica-se a ‘qualidade do acerto’. Está é determinada pelos atributos + a qualidade narrativa das ações realizadas resultando assim no dano gerado que pode variar de 50% a 100% do dano escrito na ficha.

EX: Fulaninho atacou Ciclaninho com sua katana, porém Ciclaninho conseguiu evitar um golpe direto e seu tronco recebeu apenas um corte de raspão, assim sendo o narrador decidiu que um golpe de raspão não daria o dano completo, mas por ter atingido uma área grande Dano desse golpe foi de apenas 70%.

(Fulaninho tendo 100 de dano acabou tirando apenas 70 de Dano e não 100 que corresponde ao seu Dano Máximo).

Acerto: É o que define a precisão e a velocidade dos ataques de curta distância. O acerto é um atributo nêmesis da ESQUIVA e do BLOQUEIO. Quando se tenta atingir o oponente à curta distância, e este tenta se esquivar, é feita uma comparação entre o Acerto e a Esquiva do oponente.

Esquiva: É o nêmesis do acerto/pontaria. Define o quão rápido o seu personagem se movimenta para se esquivar dos golpes. Caso alguém tente te atingir, será comparada a sua Esquiva ao Acerto do oponente.

Bloqueio: O Bloqueio é uma espécie de ''Velocidade de Defesa'' no fórum. Ele serve para definir o quão rápido você consegue se mover para bloquear os ataques do oponente, e também a precisão de defesa. O bloqueio é o nêmesis do Acerto e da Pontaria. Caso alguém tente te acertar, é feita uma comparação entre o seu Bloqueio e o Acerto/Pontaria do oponente.

Pontaria: É a sua precisão e velocidade dos seus ataques em longa distância. É o que os atiradores utilizam para lutar. A pontaria é counter do Bloqueio e da Esquiva, e funciona exatamente da mesma forma que o Acerto, mas à longa distância.

”Entendendo melhor as comparações de ataque e defesa.” escreveu:


Ranks equivalentes: Ambos possuem as mesmas chances, contudo atingir um dano parcial é mais fácil do que um dano direto, a diferença vai entrar principalmente entre bons casos de ataque, defesa, estratégias e situações favoráveis e desfavoráveis.
Ranks com 1 nível de diferença: Com uma diferença maior entre as forças, aqueles com mais acerto/pontaria vão ter mais chances de atingir um golpe certeiro em vez de um parcial. Aqueles com uma esquiva/bloqueio inferiores vão precisar de situações favoráveis para evitar golpes parciais, golpes certeiros ainda podem ser evitados com bons casos e estratégias.
Ranks com 2 níveis de diferença: Evitar golpes de raspão é uma tarefa quase impossível para você, contudo você ainda é capaz de evitar golpes certeiros com situações bem favoráveis combinados a bons casos de defesa.
Ranks com 3 níveis de Diferença: Neste ponto existe uma diferença esmagadora entre as forças, você já não é mais sequer capaz de acompanhar a velocidade de seu adversário.

* Situações favoráveis podem variar entre cenário, condições físicas e buffs.
** Dano direto equivale a 100% do dano, enquanto o parcial pode variar entre 99 ~ 50%  do dano. Quem julga o quanto aplicar é o narrador baseado na gravidade do golpe.


Nota Importante:

A mais um fator que narradores e players devem observar em seus casos de acerto, algo óbvio para muitos, mas que não há uma regra específica tratando. Há diferentes dificuldades de acerto. Acertar o tórax é mais fácil que o olho ou mesmo a cabeça.

Cabe ao narrador julgar essa dificuldade nas ações, quanto mais complexa uma tentativa de acertar um golpe, ou quanto mais difícil for o local onde se mira, maior é o ônus para o atacante é mais fácil a esquiva/bloqueio para o defensor. Acertar pontos críticos, aqueles tidos como pontos fatais entram no geral no mais alto grau de dificuldade de forma que para esses acertos será no mínimo cobrado uma qualidade narrativa elevada e não somente status superiores.


Resistência: Esse atributo é a última defesa do seu HP em caso de receber um ataque direto/parcial. Quando o Bloqueio e a Esquiva falham, é a resistência corporal do seu personagem - um atributo um tanto quanto passivo* - que vai reduzir o Dano do oponente no seu HP. Em caso de ataques diretos/parciais, é subtraído o Dano do oponente pela resistência, e, caso o resultado dê 0 ou inferiores, você não recebe dano algum. Caso dê qualquer valor acima de zero, você perde uma quantidade de HP equivalente ao resultado que deu.

Ex: Joãozinho aplica um ataque de 20 de Dano em Carlinhos. Carlinhos tem 20 de Resistência. 20 - 20 = 0. Carlinhos não toma Dano.

Ex2: Carlinhos aplica um ataque de 25 de Dano em Joãozinho. Joãozinho tem 20 de resistência. 25 - 20 = 5. Joãozinho perdeu 5 pontos de seu HP.

Nota Importante:

Há RESISTÊNCIAS e resistências. Nem todas as áreas do corpo se comportam da mesma maneira e assim é esperado que nem todas tenham a mesma resistência. Todavia acertar pontos de baixa resistência pode ser trabalhoso, mas não impossível com uma narrativa de excelência.

Outro fator que pode ser levado em consideração é o acerto de um corpo preparado e um corpo em repouso, embora boa parte da resistência funcione de forma passiva ainda é possível acertar golpes inesperados, como por exemplo, alguém dormindo e assim burlar parte da resistência. Todavia já em combate direto será muito difícil encontrar seu oponente despreparado em sua armadura natural.


Percepção: Esse atributo é o counter de manipulação/ilusão, ele serve para precaver o seu personagem de cair em engodos gerados através de técnica. Todavia é um atributo complicado de se trabalhar com precisão, pois também depende muito de toda a composição de personalidade/vantagens/desvantagens e perícias e assim sendo, basicamente seu uso em combate é para a defesa psicológica, defendendo o jogador como uma espécie de ‘esquiva’ mental.


Manipulação: É a persuasão do seu personagem, a capacidade de convencimento dele, o quão bem ele engana as pessoas. Além disso, é um forte aliado para aqueles que pretendem seguir como Ilusionistas. É o nêmesis da Percepção.

Com a exceção de Dano e resistência todos os outros atributos tem suas comparações feitas por faixas como foi descrito mais acima.

4º Passo

* DANO POR ARMA *

~Qualquer Arma! O dano é calculado pelo DANO do player + Dano da ARMA + Todo e qualquer bônus no atributo DANO do player.
- Os bônus sublinhados, são os bônus além do bônus da arma.
- Até mesmo as armas de fogo dão Dano através desse sistema.


Prestem sempre atenção em todos os casos, leiam duas vezes no mínimo ou mais se preciso. Vejam se as ações estão de acordo com suas perícias, sua personalidade e com suas vantagens e desvantagens. Narradores prestem atenção em tudo isso. Saibam que isto acima não serve apenas para combates PVP, também pode ser levado para as aventuras. Aliás, pode não... DEVE, estejam sempre de olho nos atributos dos players que narram, seja em um pvp ou em uma aventura. Preste atenção nas comparações e use elas com sabedoria em combates. Lembrando de algo que sempre muitos players fazem. Se o player não tiver acrobacia, não se pode fazer piruetas, ou plantar bananeira, ou qualquer artimanha diferente de andar, correr normalmente e lutar com seu estilo de combate.

OUTRA COISA QUE PEÇO, PRESTEM ATENÇÃO NA MÃO/PÉ PREDOMINANTE DO PLAYER. CASO SEJA AMBIDESTRO ELE PODERÁ FAZER MOVIMENTOS DOS DOIS LADOS, PORÉM CASO SEJA RESTRITO A ALGUM LADO, VEJA SE ELE FEZ UM CASO FALHO COM SUA MÃO/PÉ NÃO PREDOMINANTE. E ASSIM O PLAYER SEMPRE QUE FIZER UM CASO COM ALGO QUE NÃO SEJA DE SEU EDC, OU NÃO SEJA CONDIZENTE COM SUA MÃO/PÉ PREDOMINANTE OU NÃO ESTEJA DE ACORDO COM SUA PERÍCIA, UTILIZARÁ APENAS 10% DE TODOS OS SEUS ATRIBUTOS NO CASO. Ex.: Espadachim ataca desferindo um chute. Será considerado apenas 10% de seu acerto, dano e etc A NÃO SER É CLARO QUE ELE TENHA A VANTAGEM ADAPTADOR, AI ELE PODERÁ USAR QUALQUER ARMA, PORÉM O DANO CAUSADOS ATRAVÉS DE ADAPTAÇÃO LEVAM EM CONSIDERAÇÃO APENAS 75% DO ATRIBUTO DA FICHA E NÃO CONTAM COM O BÔNUS DE DANO DO EDC.

LUTA DE RUA CONSIDERA 100% DO ATRIBUTO, MAS LEMBREM QUE É UMA PERICIA E NÃO UM EDC, OS MOVIMENTOS SÃO EXTREMAMENTE LIMITADOS, NADA COMPLEXO E MUITO MENOS PROFISSIONAL, É UMA FORMA PREVISÍVEL, MUITO SIMPLES E LIMITADA DE LUTAR, TAMBÉM NÃO HÁ QUALQUER BONIFICAÇÃO DE DANO POR ARMA OU EDC.



UM ÚLTIMO OBS:
- A perícia acrobacia lhe permite dar piruetas, cambalhotas, plantar bananeiras e fazer ataques com estilo.

- A perícia corrida lhe permite correr perfeitamente, como um profissional, fazendo com que você saiba a melhor posição e a melhor forma para correr.

- A perícia natação lhe faz saber nadar melhor que qualquer outro.

- A perícia alpinismo, lhe permite escalar coisas, ninguém mais consegue escalar algo tão alto, apenas pequenas árvores. Todos os players com esta perícia podem subir árvores de médias para muito altas, escalar montanhas e essas coisas.

- A perícia luta de rua funciona de forma similar a adaptador, todavia você ataca de forma improvisada e sem a utilização de armas.

- Casos SEMPRE com o verbo TENTAR ou verbos no FUTURO DO PRETÉRITO, como faria, iria, atacaria, defenderia, basicamente verbos com sufixo -ria.

- Quem tiver a vantagem Adaptador, poderá usar qualquer arma, porém o dano aplicado com a mesma que não seja a sua arma padrão do EDC, apenas será 75% do dano total.

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