A Grande era dos Piratas



 
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 [Tutorial] Enredo de Cartas

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Créditos : Zero
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Data de inscrição : 10/06/2013

MensagemAssunto: [Tutorial] Enredo de Cartas   Ter 30 Jul 2013, 00:07

Estilo de Enredo para aventuras
ENREDO DAS CARTAS

Um tipo de enrendo muito usado em filmes de hollywood, e até mesmo o grande ator Masashi Kishimoto (criador de Naruto) usa esse sistema. Como sei pouco dele, eu incrementei coisas minhas que podem ajudar um pouco o intendimento. Esse pra mim é o melhor tipo de enredo, pois com ele vocÊ não precisa ficar presos as coisas que tu já preescreveu pra uma aventura; caso o narrado decida no meio de umareunião de marines, mijar na cara de seu superior você ter que mudar toda a história.

Apresentação: A primeira carta

Essa sempre será a primeira carta, aonde você apresenta o cenário aoplayer e vice e versa. Vou dar um simples exemplo: "Um player acaba de chegar na Tuba Island, para apresentar ele ao local. Ele vê um velho tentando atravessar a rua e ajuda o mesmo, o velho então é dono de um bar e conta para o player tudo que sabe sobre a ilha. Somente nisto, você estará apresentando a ilha ao personagem e está 'marcando' a ilha com o personagem. Sabendo assim, que o dono do bar sempre se lembrará daquele player.

As cartas de apresentação demoram, algo típico de se ver é elas sendo apresentadas como um anime. Um civil, vai até o QG da marinah para se candidatar, e em meio ao treinamento seu superior começa a lhe passar as primeiras informações. Isso sempre acontece. Peço para que sempre tentem fazer algo novo, pois coisas repetidas podem deixar o player com a sensação de estar na aventura chata de fulano...

Acontecimento: As demais cartas

Bem, o nome deste sistema se dá a como organizamos os eventos. Imagine um jogo de baralho, aonde em cada carta estivesse um acontecimento. Enquanto isso, haveria uma Time Line vazia, aonde o narrador poderia modificar a qualquer segundo dependendo do post do player podendo adicionar as cartas/acontecimentos. Não entendeu? Vou te dar um exemplo:

TIME LINE
A----------------------------------------------------------F

Legendas:
A - Apresentação
F - Final
*Sempre é bom ter um esboço do final, assim ficará mais fácil de encaixar os acontecimentos. Veremos isso mais pra frente.

~

CARTAS/ACONTECIMENTO

1 - Conheceu o superior do Qg da marinha
2 - conseguiu uma dupla
3 - Obteve uma missão
4 - Conheceu uma jovem médica
5 - Matou um inimigo
6 - Levou um forte dano
7 - Morte de seu amigo (dupla)
8 - Luta final
9 - Conhecendo a velha comodoro
10 - Aprendendo sobre o que é a GL
11 - Descobrindo a existência de humanoides
12 - Obter uma arma
13 - ser curado pela médica
14 - Solução da Missão.

Ta embaralhado né? Mas vamos arrumar isso em uma Time Line.

A-9-2-1-3-4-11-10-5/7&6-13-12-8-14---F

Bem ficou assim:
"O jovem conheceu uma velha comodoro, e lhe contou o sonho de tornar um marinheiro a qual a mulher apoiou dizendo que qualquer coisa ele poderia voltar na casa dela. Ao chegar no quartel da marinha, encontra um jovem de sua mesma ideia que marinheiro. Os mesmo viram amigos e assim o player é encaminhado ao Superior do Qg que o registra como marinheiro e da uma missão para os dois de espionar as ações de um banqueiro chamado "Ze das couves''. Ao saírem do QG e iniciarem uma missão, eles trombam com uma garota que é marinheira e também medica, ela simpatiza com os dois que logo seguem para missão.

Enquanto espionavam o velho banqueiro, foi descoberto que o mesmo estava traficando seres humanoides. Eles sem explicações vão na casa da velha comodoro que contam pra eles o que são humanoides e que eles são muito vendidos no mercado negro na GL, ela também explica o que é a GL.

Voltando para o espionamento, eles são descobertos e dois seguranças lutam contra os mesmos. Pela primeira vez o player mata alguém, mas seu amigo foi assassinado com um tiro no peito. Por pouco o player não morre, havia tomado um tiro no ombro porem conseguiu fugir.

vai até a medica que cura o mesmo,e para ele voltar a batalha e vingar a morte de seu amigo, ela o da uma soqueira para batalhar melhor. O player volta, e trava uma luta final entre o banqueiro. O player sai vitorioso, prendendo o banqueiro e solucionando a missão. A aventura é finalizada, quando o player é chamado no gabinete do 'marinheiro superior' pois ele queria conversar com o mesmo. "


Entendeu? Eu só encaixei elas na Time Line, e para tu fazer isso é bom que você sempre esteja mudando, criando e excluindo cartas. Isso depende muito das atitudes dos players.

FINAL

Por mais irônico que pareça, o Final deve ser 'criado' primeiro. Mas somente um esboço, nada muito rígido e sim mais maleável. Para que as ações do player não sejam limitadas a seguir aquele final, como por exemplo "Ex. Ao final da aventura, o player será chamado ao gabinete do capitão finalizando ela assim para deixar um suspense no ar."





Caso aprovem, poderei dar mais dicas. Deem sugestões, me diga seus problemas e eu poderei sana-lo.

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